其实很简单,先按一下 W 按住(一直按住)快捷键 D 然后用鼠标点中XYZ轴 移动出来就行了。
场景中准备一个正方体,在maya窗口右下角打开自动K关键帧一把“钥匙”的按钮。点下呈红色状态,只要你动下模型移到别的时间轴上它会自动记录关键帧。相当于每次K帧时候按S键,不打开这按钮的情况下。
摆好摄像机,固定好位置。 把正方体要挤出的那面全选中,按住Shift+鼠标右键使用Duplicate Face命令,直接复制出一个面。 然后把复制出的面冻结→删历史→复位坐标轴。 接下来,调整好这个面要出现的帧。比如我想让他在第25帧出现,我就把帧数指针移动到24。
1、首先,打开Maya并加载球体模型。接着,进入UV编辑器,这可以通过菜单栏的Windows选项找到UV Editor来打开。在UV编辑器中,需要选择适合球体的UV展开方式,通常可以选择圆柱投射作为初级投射方式,然后将圆柱闭合。之后,使用右键选择“uv”和“edge”,选中要切开的缝并点击切刀进行切割。
2、MAYA中展圆的UV过程可以分为几个步骤。首先,选取球体上的一圈线,将其切开成为两个半圆。接着,对每个半圆进行平面投射。最后,使用松弛工具进行处理,使UV展开后形成一个圆形。这一步骤的关键在于,你所展的圆需要对应特定的贴图,以便验证UV展开是否合理。
3、首先,打开或新建一个场景模型,接着打开UV编辑器,通过点击“Windows”菜单,然后选择“UV Editor”即可。进入UV编辑界面后,点击模型,此时模型的UV会以主投影的形式显示,通常看起来像一个圆柱体,所以你需要选择圆柱投影模式。
4、如果是一个球状的圆形就从它的中间选一圈线切成两个半圆,然后每个半圆做平面投射,最后松弛,展完之后的uv应该也是一个圆形。问题是你展这个圆的东西要做怎样的贴图呢?根据贴图看这样展是否合理。
5、在使用MAYA进行UV展开时,我建议你掌握一些基本技能即可,不需要深入学习。MAYA自带的UV展开工具虽然存在一些限制,比如2016版本不支持打直UV,自动排列功能也不够稳定,不能很好地控制UV的方向和大小。但在RizomUV上,这些问题都能得到很好的解决。
题主的问题是制作十字符号,还是制作动画?还是制作定位符?如果是制作有两种方式,一是贴图,一是用加线挤压的方式。如果是制作动画,就把这些全部选中打组,选中组,把坐标系放到横线上方旋转K帧。
Outliner窗口的第1个用处是得到一个场景全貌,用户可以在Outliner窗口中显示或隐藏任意类型的物体,比如本来只能看到场景中的灯光,但Outliner能快速发现有多少个灯光,并且通过双击灯光图标,可以快速地弹出AttributeEditor窗口去检查或调整它们的选项。Outliner窗口的第2个主要作用是快速选择。
Maya 0的常用功能Outliner窗口是一个强大的场景管理工具。Outliner窗口在Maya 0中扮演着至关重要的角色,它为用户提供了一个清晰、有条理的方式来查看和管理场景中的所有对象。
其次,场景模型一键导出导入功能可以快速保存选定或全部模型为.ma格式,大大节省了时间。还有那个清理工具,能智能删除Outliner中多余的空组和模型历史记录,解决繁琐的手动操作问题,但需谨慎处理有骨骼绑定的模型,以防意外影响。