Attack(进攻能力):球员的进攻能力随着we和pes系列的演变,越发的不是那么重要了,现今只表示进攻球员(尤其是高大强壮的带有postplayer特殊能力的CF)在前场有多好的保持自己站位区域的能力。
实况游戏是日本人开发的他们都有派往各个联赛的观察员收集资料或者根据一些数据报告来定的再制定一个最高的制 成比例计算的出但是他的数据没有像fm那样客观或者说科学。
爆发力:特别以擅长突破为代表的球员,发现其数值的爆发力都不弱。游戏中球员的启动、变向、转身等行为很依赖此数据。但是行为发生后对脚下球的控制或者二次行为会依赖于Body Control属性。可以这么理解为驱动力和控制力。
观察球员的成长曲线。在大师联赛中,有一个选项可以让你观察球员的成长曲线。如果一个球员的成长曲线非常平缓,说明他的能力提升会随着时间而稳定增长。这种类型的球员往往比较可靠,但可能不会突然有特别大的突破。
罚点球时,可以控制自己的守门员在一定范围内左右移动。这一点非常有用,可以在一定程度上对对方罚点球造成心理压力。
攻方:主罚点球的队员在踢点球之前,按住加速键,会出现一个圆圈这时候按住加速键不放,用方向键调整方向,圆圈就会指向玩家所想射门的地方。再“轻按”射门,就可以将点球按照预定方向踢出。
我在训练模式里练习点球很久了,发现如下:手柄(或键盘)方向键的“前”和“后”千万不要按,一按必定打飞。如果什么都不按,就打中路。
一般上是上下左右四个键按相应的就扑向那个地方,左下 右下 左上 右上是四个角。
点球时在对手踢球前按住你要扑的方向键就可以了。
点球罚球者:按A键加相应的方向键(这个不用说了吧,不过还是说了)守门员:按住方向键扑球1固定的和半固定的光标控制W向队员要球:当队友带球时,按C键向球员要球。按键按的频率越快,要球的意向就越大。
1、其实扑点球主要考验的是踢球队员和守门员的心理。先扑、后扑、甚至在门线上晃动,做怪动作,在于守门员自己的想法,对扑点球其实都没得什么帮助,主要看守门员当时的判断。
2、对于不需要飞身扑救的来球,守门员有不同机种接球姿势,有的姿势会需要调整自身的重心,这时顺势倒地是省力且安全的动作。
3、一猜- 由于在球员出脚后再作出反应是无法成功扑救点球的,所以门将在扑点球时要事先决定扑救的方向,即要猜罚点球者射门的方向。